
塵埃是什么樣的游戲啊
游戲名稱(chēng):科林麥克雷:塵埃2
游戲原名:DiRT 2 游戲制作:Codemasters 游戲發(fā)行:Codemasters 游戲類(lèi)型:RCG 發(fā)售日期:2009-9.08 國(guó)內(nèi)代理公司:北京中電博亞 注:簡(jiǎn)體中文版采用3DM漢化組漢化版
編輯本段游戲介紹
Codemasters宣布《DiRT 2》主機(jī)版將于9月8號(hào)登陸Xbox 360、PS3、Wii主機(jī),及PSP、DS掌機(jī)平臺(tái)。 Codemasters表示,這次一個(gè)非常不同的地方就是連線比賽模式將只支持8人同時(shí)上陣。當(dāng)被記者問(wèn)及這是否是由于技術(shù)方面的限制時(shí),制作方表示這樣完全是基于游戲本身的考慮,他們認(rèn)為8是個(gè)比較合適的數(shù)字。玩家在實(shí)際比賽的時(shí)候不會(huì)有12個(gè)同時(shí)比賽時(shí)擁擠的感覺(jué),而且游戲本身也會(huì)流暢許多。 另外,Codemasters還透露了部分游戲解鎖內(nèi)容。當(dāng)玩家完成了世界挑戰(zhàn)賽后,會(huì)進(jìn)入一個(gè)名叫“McRae Memorial Challenge”的特殊挑戰(zhàn)模式當(dāng)中。在這個(gè)模式當(dāng)中,玩家將會(huì)與科林自己的家人、Jimmy 、Alister McRae等其他著名的賽車(chē)明星同場(chǎng)競(jìng)技。 Codemasters07年上市的越野競(jìng)速類(lèi)作品《DiRT》將迎來(lái)續(xù)作,目標(biāo)平臺(tái)仍面向PC、PS3,和Xbox 360,那些對(duì)NFS新作表示失望的賽車(chē)游戲愛(ài)好者據(jù)此可稍稍釋?xiě)?。《DiRT》執(zhí)行制作人Gavin Raeburn表示新作將在畫(huà)面、物理、職業(yè)生涯,及多人連線方面有長(zhǎng)足的進(jìn)步。該作在北美以外地區(qū)將被冠以《科林·麥克雷:DiRT 2》的頭銜,以紀(jì)念去年在直升機(jī)事故中喪生的傳奇車(chē)手科林·麥克雷,據(jù)稱(chēng)新作還將參考麥克雷本人晚期職業(yè)生涯。
編輯本段游戲特色
一、細(xì)膩擬真的畫(huà)面 Colin Mcrae: Dirt 2《科林麥克雷:塵埃2》使用Codemasters自行開(kāi)發(fā)的EGO游戲引擎,隨著引擎效能的大幅提升,游戲畫(huà)面品質(zhì)也有顯著的進(jìn)步,在呈現(xiàn)畫(huà)面效果的同時(shí),還能即時(shí)模擬空氣的運(yùn)動(dòng),使得急馳車(chē)輛即時(shí)產(chǎn)生的氣流將影響樹(shù)木、旗幟、甚至車(chē)輛本身等所有物件。經(jīng)過(guò)加強(qiáng)的沙塵效果除了在跑道上留下車(chē)痕、車(chē)身留下的灰塵,后方車(chē)輛還會(huì)因?yàn)榍败?chē)揚(yáng)起風(fēng)沙留在車(chē)窗上的痕跡而影響視線。 光線效果、車(chē)輛模組品質(zhì)等也因?yàn)橐娑袃?yōu)異的表現(xiàn),不僅車(chē)輛的精確度與精細(xì)度超乎想像,光線與粒子效果、環(huán)境與傷害模組讓游戲場(chǎng)面更壯觀,出色的夜間景象充份展現(xiàn)光線系統(tǒng)的優(yōu)異;此外,所有物體都有超高解析度的即時(shí)柔和陰影,對(duì)光線明暗變化模擬得非常細(xì)膩,即使連車(chē)后激起的塵土效果也很真實(shí),提供玩家更豐富的游戲體驗(yàn)。 二、如臨賽車(chē)場(chǎng)的真實(shí)感 游戲中懸吊系統(tǒng)的作用明顯,因此在瀝青、石子、沙地、草地等不同路面會(huì)有不同的駕駛感覺(jué)。逼真的碰撞系統(tǒng)讓車(chē)輛的損壞更為精細(xì)真實(shí),車(chē)輛碰撞后不僅會(huì)有不同程度的外觀損壞,車(chē)輪、懸吊、冷卻系統(tǒng)、動(dòng)力系統(tǒng)等也都會(huì)因?yàn)槭艿綋p傷而影響車(chē)輛的性能,被撞飛時(shí)更有可能會(huì)撞個(gè)稀爛。 不僅如此,游戲引擎讓游戲畫(huà)面可以出現(xiàn)十萬(wàn)名觀眾,這表示每個(gè)轉(zhuǎn)彎與直線前進(jìn)時(shí)都可以看到像沙丁魚(yú)般的群眾,他們同時(shí)還會(huì)根據(jù)駕駛狀況發(fā)出「喔」、「啊」等戲劇性的驚嘆聲,再搭配上環(huán)境配樂(lè),讓游戲充滿(mǎn)了臨場(chǎng)氣氛。 三、真實(shí)跑道呈現(xiàn)迥異風(fēng)情 《科林麥克雷:塵埃2》收錄眾多真實(shí)世界的跑道,游戲場(chǎng)景多樣化,美國(guó)加州、西班牙、英國(guó)倫敦、日本東京等不同賽道分別呈現(xiàn)出完全不同的風(fēng)貌,所有跑道全都依照真實(shí)世界繪制而成。倫敦貝特喜跑道發(fā)電廠的蕭瑟建筑在刺眼光線和企業(yè)標(biāo)志的襯托下更是突出,加州跑道緊鄰著耀眼的太平洋,奔馳在灰塵彌漫的克羅埃西亞跑道時(shí)還有低垂的夕陽(yáng)伴隨,悠閑穿過(guò)綠意盎然的日本小鎮(zhèn)更是種享受。 四、全新多樣車(chē)輛與競(jìng)賽 《科林麥克雷:塵埃2》加入多樣全新的賽道與車(chē)輛,在多人模式中擁有許多新元素,原本多人模式里的缺點(diǎn)也都獲得改善。除了亞洲、歐洲和非洲之字形道路計(jì)時(shí)賽、傳統(tǒng)的山道賽、短道賽以外,游戲還收錄了眾多的標(biāo)準(zhǔn)競(jìng)賽,多樣化的賽事讓競(jìng)爭(zhēng)更為激烈,例如在克羅埃西亞鄉(xiāng)村必須與時(shí)間競(jìng)賽,一連串曲折的狹窄彎道緊接著戲劇性的懸涯,稍不注意便非常容易翻車(chē),專(zhuān)注之余還必須注意其他競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,否則一不留神便可能落后。 這次收錄的車(chē)輛種類(lèi)多達(dá)四十種以上,除了原有的WRC B組賽車(chē)、越野車(chē)、后輪驅(qū)動(dòng)車(chē)、四輪驅(qū)動(dòng)車(chē)外,還加入了ATV多功能越野車(chē)、極限越野車(chē)、輕型與重型卡車(chē)等。更重要的是,《科林麥克雷:塵埃2》還收錄了和其他玩家或電腦AI一較高下的競(jìng)賽模式,線上競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手更具挑戰(zhàn)性。 五、賽車(chē)玩家必玩作品 良好的賽車(chē)穩(wěn)定性、制動(dòng)性和簡(jiǎn)單的賽道設(shè)計(jì)大大降低游戲難度,即使是賽車(chē)菜鳥(niǎo)也可以容易上手;比賽結(jié)束后的重播功能讓玩家可以自由選擇視角和控制播放進(jìn)度,加上出色的畫(huà)面、良好的駕駛手感、杰出的單人游戲設(shè)定、在各種跑道上的不同操控感覺(jué),極具臨場(chǎng)感的《科林麥克雷:塵埃2》絕對(duì)適合所有喜愛(ài)賽車(chē)游戲的玩家。
編輯本段游戲配置
最低配置 處理器 Pentium 4 @ 3.0GHz or Athlon 64 3000+ 顯卡 GeForce 6800 GT 256 MB GDDR3 /Radeon X1300 or above 內(nèi)存 1024MB 硬盤(pán)空間 12.5GB 操作系統(tǒng) Windows XP 建議配置 處理器 Intel Core 2 Duo @ 2.66Ghz or Athlon X2 3800+ 顯卡 GeForce 8800 or Radeon X1950 內(nèi)存 2048MB 硬盤(pán)空間 12.5GB 操作系統(tǒng) Windows XP/Vista
編輯本段游戲細(xì)節(jié)
我們最好不去猜度Codemasters的制作意圖,總之他們給出的答案是讓古板、嚴(yán)肅的賽車(chē)游戲都見(jiàn)鬼去,管你這個(gè)那個(gè),一款好玩的賽車(chē)游戲才是民心所向。 全球首款DirectX 11游戲,本來(lái)憑這一個(gè)噱頭《科林·麥克雷——塵埃2》(Colin McRae DiRT 2)就足以吃上半年。事實(shí)上這款游戲也確實(shí)對(duì)得起眾多玩家對(duì)它的期待,無(wú)論你是個(gè)硬件狂人還是游戲狂人?!秹m埃2》的出色表現(xiàn)多少有些不可思議,它并沒(méi)有提供數(shù)量繁多的賽車(chē)供玩家選擇,過(guò)少的賽道數(shù)量也讓很多玩家頗有微辭,但它還是能夠吸引你坐在電腦前,踏踏實(shí)實(shí)地一步一步升級(jí),開(kāi)啟更多的新鮮玩意。這其中最重要的原因,就是對(duì)游戲細(xì)節(jié)的刻畫(huà)——賽車(chē)揚(yáng)起的那些最細(xì)微的“塵?!背删土恕秹m埃2》。 所謂路線選擇 賽車(chē)游戲這幾年來(lái)就像網(wǎng)絡(luò)游戲一樣泛濫,也派生出諸多流派,主要有模擬賽車(chē)、真實(shí)賽車(chē)以及娛樂(lè)賽車(chē)這幾種。經(jīng)過(guò)幾年的進(jìn)化,每種類(lèi)型特色分明,又在一些次要元素上互有交集。“科林·麥克雷拉力”(Colin McRae Rally)系列曾經(jīng)在模擬賽車(chē)與真實(shí)賽車(chē)之間徘徊,當(dāng)然這也沒(méi)辦法,那時(shí)候一般玩家只知道有個(gè)“極品飛車(chē)”,真實(shí)總是要跟小眾歸結(jié)到一起。當(dāng)然現(xiàn)在《塵埃2》有了向娛樂(lè)賽車(chē)發(fā)展的趨勢(shì),我想制作組已經(jīng)想清楚了,這個(gè)系列無(wú)論怎樣在真實(shí)性上做文章,都無(wú)法超越已成絕唱的《理查德·伯恩斯拉力》(Richard Burns Rally),況且2009年的真實(shí)系賽車(chē)還有《極品飛車(chē)——變速》(Need for Speed: Shift)和《極限競(jìng)速3》(Forza Motorsport 3)這不同平臺(tái)的兩大競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。前者一掃以往的爽快風(fēng)格,憑借著這次成功的轉(zhuǎn)型打入真實(shí)賽車(chē)領(lǐng)域(雖然不能說(shuō)徹底翻身),后者則是微軟在Xbox 360主機(jī)上用來(lái)與《GT賽車(chē)5》相抗衡的拳頭作品。在這種前提下,《塵埃2》再走真實(shí)路線,壓力就會(huì)很大。 其實(shí)我們最好不去猜度Codemasters的制作意圖,總之他們給出的答案是讓古板、嚴(yán)肅的賽車(chē)游戲都見(jiàn)鬼去,一款好玩的賽車(chē)游戲才是民心所向。專(zhuān)業(yè)的賽車(chē)游戲玩家是如此之少,大部分玩家只是想享受臨場(chǎng)感與成就感。是的,真實(shí)與成就感,這就是《塵埃2》給人的最大感受。 陷入真實(shí) 是的,你一定明白我的意思。這里所說(shuō)的真實(shí),并不是現(xiàn)在賽車(chē)游戲所強(qiáng)調(diào)的物理真實(shí)——在這方面開(kāi)發(fā)過(guò)《GTR賽車(chē)2》(GTR2)的SimBin無(wú)疑是最有發(fā)言權(quán)的——而是在游戲的細(xì)節(jié)刻畫(huà)上,比如這其中獨(dú)創(chuàng)的菜單功不可沒(méi)。 Codemasters近年來(lái)的幾乎所有賽車(chē)游戲的菜單都有點(diǎn)劍走偏鋒的意思,從上一作《塵埃》開(kāi)始,就一掃賽車(chē)游戲冷冰冰的界面,當(dāng)年模仿Vista 3D Flip的菜單界面就已經(jīng)足夠驚艷,只是由于技術(shù)原因,這個(gè)菜單的執(zhí)行效率太過(guò)低下,看起來(lái)很美動(dòng)起來(lái)很卡,于是后來(lái)有了《超級(jí)房車(chē)賽——起點(diǎn)》(Race Driver: GRID)里的2D簡(jiǎn)化版。不過(guò)事情到了這里沒(méi)有結(jié)束,《塵埃2》里,我們看到有史以來(lái)最真實(shí)的賽車(chē)游戲菜單,幾乎完全與比賽背景融為一體。 游戲剛開(kāi)始的時(shí)候,你似乎剛剛醒來(lái),床頭柜上的一本EXPN雜志首先映入眼簾,封面頭條顯示了你的當(dāng)前等級(jí)、完成度以及游戲的貼士竅門(mén)。之后你穿過(guò)一扇門(mén),發(fā)現(xiàn)自己置身于一間房車(chē)內(nèi)。房間內(nèi)的物品并不全是擺設(shè)——桌子上的地圖會(huì)告訴你目前的賽事,沙發(fā)上的一本雜志為你呈現(xiàn)了任務(wù)完成度以及統(tǒng)計(jì)信息,多人游戲選項(xiàng)則顯示在墻上的海報(bào)里。墻上有掛著一臺(tái)平板電視,會(huì)不時(shí)地播放一些教學(xué)視頻和花絮(在游戲后期,你還可以在這里看到Colin McRae的悼念視頻)。隨著游戲進(jìn)展,你桌案上的大地圖會(huì)顯示所有的可選賽事,與此對(duì)應(yīng)的是,你的車(chē)內(nèi)也會(huì)隨著世界各地旅行擺上美國(guó)的恐龍玩偶或來(lái)自中國(guó)的招財(cái)貓。如果你足夠細(xì)心,還會(huì)發(fā)現(xiàn)地圖旁邊有個(gè)筆記本,屏幕上赫然就是前作《塵?!防飯?zhí)行效率乏力的菜單界面。 到現(xiàn)在,這個(gè)讓你眼前一亮的菜單還遠(yuǎn)沒(méi)有結(jié)束,當(dāng)你走出房車(chē),才發(fā)現(xiàn)自己身處一個(gè)熱鬧的賽場(chǎng)中心,這個(gè)賽場(chǎng)會(huì)根據(jù)所處地域的不同做出相應(yīng)變化,旁邊就是你的賽車(chē),近在咫尺,臨場(chǎng)的氣息撲面而來(lái)。你看,如今以真實(shí)為賣(mài)點(diǎn)的賽車(chē)游戲不在少數(shù),但這一本來(lái)就取材于真實(shí)運(yùn)動(dòng)的游戲如何讓人感覺(jué)到更加身臨其境,似乎還沒(méi)人能做到如此細(xì)致。大部分游戲選擇加強(qiáng)物理引擎,采用更多授權(quán)汽車(chē)、還原度更高的真實(shí)賽道的方式來(lái)增加臨場(chǎng)感,卻鮮有游戲能注意到這些“花里胡哨”的東西。 這個(gè)菜單里其實(shí)添加了很多小零碎,比如切換比賽區(qū)域時(shí)在背景音樂(lè)里夾雜的飛機(jī)呼嘯聲,載入游戲時(shí)依次落在地圖上寫(xiě)有各種統(tǒng)計(jì)信息的便簽,等等。至于車(chē)手關(guān)系更是神來(lái)之筆,與你交惡的車(chē)手會(huì)在你蹭到他的時(shí)候警告你,在別人超過(guò)你的時(shí)候哈哈大笑。同時(shí),和你友好的車(chē)手也會(huì)關(guān)切地送上一句慰問(wèn),當(dāng)好感度最高時(shí),甚至可以邀請(qǐng)他們一起參加雙人比賽。雖然這個(gè)系統(tǒng)不是很完善,車(chē)手語(yǔ)音也比較雷同,但仍不失為一個(gè)值得鼓勵(lì)的想法。 熱血激情 一個(gè)流暢的菜單并不能保證什么,《塵埃2》的出色歸功于游戲恰到好處的節(jié)奏感。簡(jiǎn)單地說(shuō),《塵埃2》除了昏黃的色調(diào)不太符合中國(guó)人的審美,中國(guó)賽道的一切都很對(duì)味兒,它甚至可以向許多中國(guó)人普及“兩基攻堅(jiān)”是什么意思??傊?,《塵埃2》制作組無(wú)法掩飾他們對(duì)陽(yáng)朔的愛(ài)。菜單背景上的月亮山,賽道間來(lái)自漓江和玉龍河的山水只有去過(guò)桂林的人才能感同身受是一款讓人感到很熱血的游戲,上手之后很難給自己一個(gè)理由去放開(kāi)。按照正常的游戲流程,基本上3場(chǎng)比賽就能升兩級(jí),與其他游戲越到后期越難升級(jí)的常規(guī)不同,《塵埃2》幾乎全程保持了較快的升級(jí)速度,玩家很容易體驗(yàn)到升級(jí)的快感——沒(méi)有任何一款賽車(chē)游戲的升級(jí)動(dòng)畫(huà)會(huì)像Dirt2這樣給人如此強(qiáng)烈的快感,不僅有著震撼的音效,視覺(jué)沖擊力也足夠震撼,如果你有一款支持震動(dòng)的控制器,比如Xbox 360手柄或方向盤(pán),你還能感受到升級(jí)傳遞來(lái)的“震撼”手感。這是一個(gè)獲得成就感的不錯(cuò)方式,雖然直白了點(diǎn),也是最為有效的。 游戲流程很緊湊,前20級(jí)基本能用“馬不停蹄”來(lái)形容。玩家不斷參加比賽,持續(xù)升級(jí),獲得新的車(chē)花飾品,解開(kāi)新的賽車(chē),拿到大量金錢(qián),買(mǎi)了新車(chē)?yán)^續(xù)比賽,升到更高等級(jí)。當(dāng)然,你可以說(shuō)最近幾款賽車(chē)游戲基本都是這個(gè)流程,但能做到全程一氣呵成,全無(wú)冷場(chǎng)的,也只有《塵埃2》。 沒(méi)錯(cuò),到這里我還在大談這些無(wú)關(guān)緊要的設(shè)定,是否有些本末倒置?的確,這些設(shè)定單獨(dú)拿出來(lái)看是沒(méi)多大作用,但當(dāng)它們匯聚到一起,便會(huì)在各個(gè)方面影響著玩家的細(xì)微感受。這種影響是潛移默化的,最終會(huì)讓一些本來(lái)不怎么喜歡賽車(chē)游戲的玩家也喜歡上這款游戲(嗯,比如大漠小蝦)。冷靜一點(diǎn)看,作為《塵埃》的續(xù)作,并不能說(shuō)它有什么實(shí)際性的游戲性改變,也沒(méi)有像NFS系列一樣在真實(shí)和爽快之間胡亂漂移,它只是在幾個(gè)不怎么被同類(lèi)游戲注意的設(shè)定上做到極致,最后憑借著Codemasters一直以來(lái)的賽車(chē)游戲功底,它就這么成了! 《塵埃2》的單機(jī)流程本來(lái)很短,等到這些設(shè)定無(wú)法再觸動(dòng)你的神經(jīng),也離通關(guān)咫尺之遙了,剩下的重復(fù)體驗(yàn)取決于你對(duì)網(wǎng)戰(zhàn)的興趣有多大。至于手感,這是個(gè)無(wú)法說(shuō)清的問(wèn)題。除了《速度生活》(Life for Speed)、《GTR賽車(chē)2》和《理查德·伯恩斯拉力》這些公認(rèn)的模擬類(lèi)賽車(chē)游戲需要精確的實(shí)時(shí)物理模擬算法,游戲終歸只是游戲。 《塵埃2》注重玩家最細(xì)微的感受,這不僅讓它成為一款好玩的游戲,也避免了和其他賽車(chē)游戲的同質(zhì)化競(jìng)爭(zhēng)。其實(shí)最討巧的是,它可以讓那些只有NFS經(jīng)驗(yàn)的人稍作調(diào)整,也能逍遙其中。
編輯本段游戲點(diǎn)評(píng)
游戲包括9個(gè)風(fēng)格完全不同的場(chǎng)景 風(fēng)景秀麗的中國(guó)桂林 氣勢(shì)十足的美國(guó)憂他大峽谷 地形復(fù)雜的LA 空中飛躍的美國(guó)紐約 熱帶魚(yú)林的馬來(lái)西亞 沙漠的摩洛哥 地形險(xiǎn)峻的克羅地亞 漂亮的英國(guó)倫敦 色彩鮮艷的日本東京。 9個(gè)場(chǎng)景有數(shù)條不同的賽道。雖然賽道總數(shù)不多,但它追求的不是數(shù)量是質(zhì)量。我想比起有些游戲全是場(chǎng)地跑圈,雖然看起來(lái)數(shù)量很多,但你能感覺(jué)出區(qū)別沒(méi)?我想感覺(jué)不到。 游戲的畫(huà)面非常漂亮,油畫(huà)一般,不同主題的賽道都表現(xiàn)的韻味十足。 最直接的駕駛樂(lè)趣 對(duì)與拉力賽來(lái)說(shuō)征服環(huán)境最重要比起公路賽的車(chē)輛性能更重要。DIRT2的操作感只要你適應(yīng)后,非常好,既不是簡(jiǎn)單的要命也是太過(guò)專(zhuān)業(yè),這個(gè)度把握的非常完美。飄移在你熟練后可以完美的用出來(lái)。無(wú)論操作,速度感,都完美無(wú)缺。不必過(guò)度追求真實(shí),沒(méi)意義。
編輯本段游戲攻略
1.回閃系統(tǒng)和“起點(diǎn)”一樣,可以挽回自己犯下的錯(cuò)誤,高手肯定是不屑的吧,呵呵。 2.在My Rides里,可以看到自己的賽車(chē)。Top Speed是最大速度。 Acceleration是加速能力Drivability是操控性。 選擇賽車(chē)后,Customise是賽車(chē)設(shè)定,里面可以更改掛飾,儀表盤(pán),車(chē)體外觀等等。3.不管你是自動(dòng)檔派還是手動(dòng)檔派,相信我,Dirt2里,請(qǐng)選擇手動(dòng)檔,你花半小時(shí)去習(xí)慣,之后你會(huì)發(fā)現(xiàn)MT比AT更快,很多彎道你不需要減速(摁剎車(chē)),只需要減一檔就好,這樣比減速過(guò)彎的效率更高。4.起步不要摁死油門(mén),那樣效果并不好,應(yīng)該將轉(zhuǎn)數(shù)控制在轉(zhuǎn)數(shù)表的紅色區(qū)域前,那樣起步加速的效果最好。5.關(guān)于路書(shū): 路書(shū)是英文的,但我們要記住一些關(guān)鍵詞 Left,Right誰(shuí)都知道,不知道的麻煩你換個(gè)游戲。Bridge是前方有橋,Narrow是前方道路變窄,Jump是跳躍(前方有坡,注意將賽車(chē)控制在賽道中間,否則很容易落下后沖出賽道)Hair Pin是發(fā)卡彎。6.賽車(chē)調(diào)校:比賽開(kāi)始前會(huì)顯示車(chē)輛的調(diào)校菜單,我個(gè)人認(rèn)為,Dirt2的賽車(chē)調(diào)校是CM拉力系列最好的,不同的調(diào)校對(duì)不同的賽道不同的賽車(chē)影響非常大,如果你發(fā)現(xiàn)自己無(wú)論如何都比不過(guò)別人的最佳時(shí)間,那么請(qǐng)?jiān)谡{(diào)校上下些功夫。Gear Ratio是齒輪比,調(diào)到Long,賽車(chē)的極限速度將提升,調(diào)到Short,則加速能力提升。DownForce是賽車(chē)下壓力,調(diào)到Low是犧牲轉(zhuǎn)向能力增加動(dòng)力,High反之,增加轉(zhuǎn)向力降低動(dòng)力。Suspension是賽車(chē)懸掛,Stiff是減少抓地力,在瀝青和公路路面上比較適合。Soft是將懸掛調(diào)軟,在沙石和路面起伏大的賽道需要將懸掛調(diào)軟。Ride Height 賽車(chē)車(chē)身高度:High比較適合沙石路面,增加車(chē)輛穩(wěn)定。Low則適合瀝青和公路路面。Brake Bias是前后輪剎車(chē)平衡,(我賽車(chē)知識(shí)貧乏,用比較通俗的說(shuō)法,專(zhuān)家別笑話)Fornt就是降低轉(zhuǎn)向能力,增加剎車(chē)時(shí)的穩(wěn)定性,容易轉(zhuǎn)向不足,過(guò)彎時(shí)經(jīng)常需要手剎來(lái)輔助一下。(但是在比較狹窄的彎道不容易沖出賽道)Rear反之,經(jīng)常容易轉(zhuǎn)向過(guò)度,我的經(jīng)驗(yàn),Brake Bias,不同的賽車(chē)差別教大,我一般都是不調(diào)的,我都是通過(guò)延長(zhǎng)剎車(chē)時(shí)間來(lái)提高穩(wěn)定性Differential 分速器,一般是賽車(chē)選擇是4輪驅(qū)動(dòng)還是兩輪驅(qū)動(dòng)時(shí)用到的,Dirt2里L(fēng)oose的效果是降低轉(zhuǎn)向后的加速,容易轉(zhuǎn)向不足,但提高穩(wěn)定性。Strong反之,增加轉(zhuǎn)向后的加速度,容易轉(zhuǎn)向過(guò)度,而且在加速中賽車(chē)容易打滑。調(diào)校不是一兩句話能說(shuō)清楚的,鍵盤(pán)一個(gè)調(diào)法,手柄一個(gè)調(diào)法,方向盤(pán)一個(gè)調(diào)法,而手柄,有的人用方向鍵轉(zhuǎn)向有的人用搖桿轉(zhuǎn)向,Differential和BrakeBias上尤其要下功夫,不同的賽車(chē)更是有不一樣的調(diào)校方法,一輛車(chē)可能有比較好的調(diào)校方法,但沒(méi)有絕對(duì)的,請(qǐng)大家自行嘗試,而且調(diào)校非常重要,一條3分鐘的賽道,正確的調(diào)校可以讓你輕松得快上3秒,相信我。(上面如果我有錯(cuò)誤,請(qǐng)大家別笑話)7.轉(zhuǎn)向小技巧:快速降一檔之后立刻升一檔,在這之中打方向,可以讓賽車(chē)作出幅度更大的轉(zhuǎn)向.8.任務(wù):Dirt Tour模式中是有任務(wù),而完成任務(wù)是有獎(jiǎng)勵(lì)的.每個(gè)任務(wù)都有5個(gè)等級(jí).Go Long 駕駛距離Long Jumper賽車(chē)在跳起后騰空的距離High Jumper賽車(chē)騰空高度High Roller賽車(chē)在空中翻滾的圈數(shù)Environmentalist撞壞場(chǎng)景中雜物的個(gè)數(shù)Persistence賽車(chē)駕駛的精確時(shí)間Overtake超車(chē)次數(shù)Dorifto漂移距離FlashBack用回放的次數(shù)9.不用太過(guò)迷信漂移這個(gè)技巧,大多數(shù)情況下,老老實(shí)實(shí)得剎車(chē),降檔,加速,掛檔要比漂移更快.(高手請(qǐng)無(wú)視這條)10.游戲中有隱藏車(chē),贏得不同的賽事可以開(kāi)啟這些車(chē)輛,懶的朋友等修改器吧,呵呵,我拿下全部X-Games Asia后,獎(jiǎng)勵(lì)了Evo10,還不錯(cuò).
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