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超級(jí)房車賽汽車運(yùn)動(dòng)過(guò)彎

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塵埃是什么樣的游戲啊

游戲名稱:科林麥克雷:塵埃2

游戲原名:DiRT 2 游戲制作:Codemasters 游戲發(fā)行:Codemasters 游戲類型:RCG 發(fā)售日期:2009-9.08 國(guó)內(nèi)代理公司:北京中電博亞 注:簡(jiǎn)體中文版采用3DM漢化組漢化版

編輯本段游戲介紹

Codemasters宣布《DiRT 2》主機(jī)版將于9月8號(hào)登陸Xbox 360、PS3、Wii主機(jī),及PSP、DS掌機(jī)平臺(tái)。 Codemasters表示,這次一個(gè)非常不同的地方就是連線比賽模式將只支持8人同時(shí)上陣。當(dāng)被記者問(wèn)及這是否是由于技術(shù)方面的限制時(shí),制作方表示這樣完全是基于游戲本身的考慮,他們認(rèn)為8是個(gè)比較合適的數(shù)字。玩家在實(shí)際比賽的時(shí)候不會(huì)有12個(gè)同時(shí)比賽時(shí)擁擠的感覺(jué),而且游戲本身也會(huì)流暢許多。 另外,Codemasters還透露了部分游戲解鎖內(nèi)容。當(dāng)玩家完成了世界挑戰(zhàn)賽后,會(huì)進(jìn)入一個(gè)名叫“McRae Memorial Challenge”的特殊挑戰(zhàn)模式當(dāng)中。在這個(gè)模式當(dāng)中,玩家將會(huì)與科林自己的家人、Jimmy 、Alister McRae等其他著名的賽車明星同場(chǎng)競(jìng)技。 Codemasters07年上市的越野競(jìng)速類作品《DiRT》將迎來(lái)續(xù)作,目標(biāo)平臺(tái)仍面向PC、PS3,和Xbox 360,那些對(duì)NFS新作表示失望的賽車游戲愛(ài)好者據(jù)此可稍稍釋?xiě)?。《DiRT》執(zhí)行制作人Gavin Raeburn表示新作將在畫(huà)面、物理、職業(yè)生涯,及多人連線方面有長(zhǎng)足的進(jìn)步。該作在北美以外地區(qū)將被冠以《科林·麥克雷:DiRT 2》的頭銜,以紀(jì)念去年在直升機(jī)事故中喪生的傳奇車手科林·麥克雷,據(jù)稱新作還將參考麥克雷本人晚期職業(yè)生涯。

編輯本段游戲特色

一、細(xì)膩擬真的畫(huà)面 Colin Mcrae: Dirt 2《科林麥克雷:塵埃2》使用Codemasters自行開(kāi)發(fā)的EGO游戲引擎,隨著引擎效能的大幅提升,游戲畫(huà)面品質(zhì)也有顯著的進(jìn)步,在呈現(xiàn)畫(huà)面效果的同時(shí),還能即時(shí)模擬空氣的運(yùn)動(dòng),使得急馳車輛即時(shí)產(chǎn)生的氣流將影響樹(shù)木、旗幟、甚至車輛本身等所有物件。經(jīng)過(guò)加強(qiáng)的沙塵效果除了在跑道上留下車痕、車身留下的灰塵,后方車輛還會(huì)因?yàn)榍败嚀P(yáng)起風(fēng)沙留在車窗上的痕跡而影響視線。 光線效果、車輛模組品質(zhì)等也因?yàn)橐娑袃?yōu)異的表現(xiàn),不僅車輛的精確度與精細(xì)度超乎想像,光線與粒子效果、環(huán)境與傷害模組讓游戲場(chǎng)面更壯觀,出色的夜間景象充份展現(xiàn)光線系統(tǒng)的優(yōu)異;此外,所有物體都有超高解析度的即時(shí)柔和陰影,對(duì)光線明暗變化模擬得非常細(xì)膩,即使連車后激起的塵土效果也很真實(shí),提供玩家更豐富的游戲體驗(yàn)。 二、如臨賽車場(chǎng)的真實(shí)感 游戲中懸吊系統(tǒng)的作用明顯,因此在瀝青、石子、沙地、草地等不同路面會(huì)有不同的駕駛感覺(jué)。逼真的碰撞系統(tǒng)讓車輛的損壞更為精細(xì)真實(shí),車輛碰撞后不僅會(huì)有不同程度的外觀損壞,車輪、懸吊、冷卻系統(tǒng)、動(dòng)力系統(tǒng)等也都會(huì)因?yàn)槭艿綋p傷而影響車輛的性能,被撞飛時(shí)更有可能會(huì)撞個(gè)稀爛。 不僅如此,游戲引擎讓游戲畫(huà)面可以出現(xiàn)十萬(wàn)名觀眾,這表示每個(gè)轉(zhuǎn)彎與直線前進(jìn)時(shí)都可以看到像沙丁魚(yú)般的群眾,他們同時(shí)還會(huì)根據(jù)駕駛狀況發(fā)出「喔」、「啊」等戲劇性的驚嘆聲,再搭配上環(huán)境配樂(lè),讓游戲充滿了臨場(chǎng)氣氛。 三、真實(shí)跑道呈現(xiàn)迥異風(fēng)情 《科林麥克雷:塵埃2》收錄眾多真實(shí)世界的跑道,游戲場(chǎng)景多樣化,美國(guó)加州、西班牙、英國(guó)倫敦、日本東京等不同賽道分別呈現(xiàn)出完全不同的風(fēng)貌,所有跑道全都依照真實(shí)世界繪制而成。倫敦貝特喜跑道發(fā)電廠的蕭瑟建筑在刺眼光線和企業(yè)標(biāo)志的襯托下更是突出,加州跑道緊鄰著耀眼的太平洋,奔馳在灰塵彌漫的克羅埃西亞跑道時(shí)還有低垂的夕陽(yáng)伴隨,悠閑穿過(guò)綠意盎然的日本小鎮(zhèn)更是種享受。 四、全新多樣車輛與競(jìng)賽 《科林麥克雷:塵埃2》加入多樣全新的賽道與車輛,在多人模式中擁有許多新元素,原本多人模式里的缺點(diǎn)也都獲得改善。除了亞洲、歐洲和非洲之字形道路計(jì)時(shí)賽、傳統(tǒng)的山道賽、短道賽以外,游戲還收錄了眾多的標(biāo)準(zhǔn)競(jìng)賽,多樣化的賽事讓競(jìng)爭(zhēng)更為激烈,例如在克羅埃西亞鄉(xiāng)村必須與時(shí)間競(jìng)賽,一連串曲折的狹窄彎道緊接著戲劇性的懸涯,稍不注意便非常容易翻車,專注之余還必須注意其他競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,否則一不留神便可能落后。 這次收錄的車輛種類多達(dá)四十種以上,除了原有的WRC B組賽車、越野車、后輪驅(qū)動(dòng)車、四輪驅(qū)動(dòng)車外,還加入了ATV多功能越野車、極限越野車、輕型與重型卡車等。更重要的是,《科林麥克雷:塵埃2》還收錄了和其他玩家或電腦AI一較高下的競(jìng)賽模式,線上競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手更具挑戰(zhàn)性。 五、賽車玩家必玩作品 良好的賽車穩(wěn)定性、制動(dòng)性和簡(jiǎn)單的賽道設(shè)計(jì)大大降低游戲難度,即使是賽車菜鳥(niǎo)也可以容易上手;比賽結(jié)束后的重播功能讓玩家可以自由選擇視角和控制播放進(jìn)度,加上出色的畫(huà)面、良好的駕駛手感、杰出的單人游戲設(shè)定、在各種跑道上的不同操控感覺(jué),極具臨場(chǎng)感的《科林麥克雷:塵埃2》絕對(duì)適合所有喜愛(ài)賽車游戲的玩家。

編輯本段游戲配置

最低配置 處理器 Pentium 4 @ 3.0GHz or Athlon 64 3000+ 顯卡 GeForce 6800 GT 256 MB GDDR3 /Radeon X1300 or above 內(nèi)存 1024MB 硬盤空間 12.5GB 操作系統(tǒng) Windows XP 建議配置 處理器 Intel Core 2 Duo @ 2.66Ghz or Athlon X2 3800+ 顯卡 GeForce 8800 or Radeon X1950 內(nèi)存 2048MB 硬盤空間 12.5GB 操作系統(tǒng) Windows XP/Vista

編輯本段游戲細(xì)節(jié)

我們最好不去猜度Codemasters的制作意圖,總之他們給出的答案是讓古板、嚴(yán)肅的賽車游戲都見(jiàn)鬼去,管你這個(gè)那個(gè),一款好玩的賽車游戲才是民心所向。 全球首款DirectX 11游戲,本來(lái)憑這一個(gè)噱頭《科林·麥克雷——塵埃2》(Colin McRae DiRT 2)就足以吃上半年。事實(shí)上這款游戲也確實(shí)對(duì)得起眾多玩家對(duì)它的期待,無(wú)論你是個(gè)硬件狂人還是游戲狂人。《塵埃2》的出色表現(xiàn)多少有些不可思議,它并沒(méi)有提供數(shù)量繁多的賽車供玩家選擇,過(guò)少的賽道數(shù)量也讓很多玩家頗有微辭,但它還是能夠吸引你坐在電腦前,踏踏實(shí)實(shí)地一步一步升級(jí),開(kāi)啟更多的新鮮玩意。這其中最重要的原因,就是對(duì)游戲細(xì)節(jié)的刻畫(huà)——賽車揚(yáng)起的那些最細(xì)微的“塵?!背删土恕秹m埃2》。 所謂路線選擇 賽車游戲這幾年來(lái)就像網(wǎng)絡(luò)游戲一樣泛濫,也派生出諸多流派,主要有模擬賽車、真實(shí)賽車以及娛樂(lè)賽車這幾種。經(jīng)過(guò)幾年的進(jìn)化,每種類型特色分明,又在一些次要元素上互有交集。“科林·麥克雷拉力”(Colin McRae Rally)系列曾經(jīng)在模擬賽車與真實(shí)賽車之間徘徊,當(dāng)然這也沒(méi)辦法,那時(shí)候一般玩家只知道有個(gè)“極品飛車”,真實(shí)總是要跟小眾歸結(jié)到一起。當(dāng)然現(xiàn)在《塵埃2》有了向娛樂(lè)賽車發(fā)展的趨勢(shì),我想制作組已經(jīng)想清楚了,這個(gè)系列無(wú)論怎樣在真實(shí)性上做文章,都無(wú)法超越已成絕唱的《理查德·伯恩斯拉力》(Richard Burns Rally),況且2009年的真實(shí)系賽車還有《極品飛車——變速》(Need for Speed: Shift)和《極限競(jìng)速3》(Forza Motorsport 3)這不同平臺(tái)的兩大競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。前者一掃以往的爽快風(fēng)格,憑借著這次成功的轉(zhuǎn)型打入真實(shí)賽車領(lǐng)域(雖然不能說(shuō)徹底翻身),后者則是微軟在Xbox 360主機(jī)上用來(lái)與《GT賽車5》相抗衡的拳頭作品。在這種前提下,《塵埃2》再走真實(shí)路線,壓力就會(huì)很大。 其實(shí)我們最好不去猜度Codemasters的制作意圖,總之他們給出的答案是讓古板、嚴(yán)肅的賽車游戲都見(jiàn)鬼去,一款好玩的賽車游戲才是民心所向。專業(yè)的賽車游戲玩家是如此之少,大部分玩家只是想享受臨場(chǎng)感與成就感。是的,真實(shí)與成就感,這就是《塵埃2》給人的最大感受。 陷入真實(shí) 是的,你一定明白我的意思。這里所說(shuō)的真實(shí),并不是現(xiàn)在賽車游戲所強(qiáng)調(diào)的物理真實(shí)——在這方面開(kāi)發(fā)過(guò)《GTR賽車2》(GTR2)的SimBin無(wú)疑是最有發(fā)言權(quán)的——而是在游戲的細(xì)節(jié)刻畫(huà)上,比如這其中獨(dú)創(chuàng)的菜單功不可沒(méi)。 Codemasters近年來(lái)的幾乎所有賽車游戲的菜單都有點(diǎn)劍走偏鋒的意思,從上一作《塵埃》開(kāi)始,就一掃賽車游戲冷冰冰的界面,當(dāng)年模仿Vista 3D Flip的菜單界面就已經(jīng)足夠驚艷,只是由于技術(shù)原因,這個(gè)菜單的執(zhí)行效率太過(guò)低下,看起來(lái)很美動(dòng)起來(lái)很卡,于是后來(lái)有了《超級(jí)房車賽——起點(diǎn)》(Race Driver: GRID)里的2D簡(jiǎn)化版。不過(guò)事情到了這里沒(méi)有結(jié)束,《塵埃2》里,我們看到有史以來(lái)最真實(shí)的賽車游戲菜單,幾乎完全與比賽背景融為一體。 游戲剛開(kāi)始的時(shí)候,你似乎剛剛醒來(lái),床頭柜上的一本EXPN雜志首先映入眼簾,封面頭條顯示了你的當(dāng)前等級(jí)、完成度以及游戲的貼士竅門。之后你穿過(guò)一扇門,發(fā)現(xiàn)自己置身于一間房車內(nèi)。房間內(nèi)的物品并不全是擺設(shè)——桌子上的地圖會(huì)告訴你目前的賽事,沙發(fā)上的一本雜志為你呈現(xiàn)了任務(wù)完成度以及統(tǒng)計(jì)信息,多人游戲選項(xiàng)則顯示在墻上的海報(bào)里。墻上有掛著一臺(tái)平板電視,會(huì)不時(shí)地播放一些教學(xué)視頻和花絮(在游戲后期,你還可以在這里看到Colin McRae的悼念視頻)。隨著游戲進(jìn)展,你桌案上的大地圖會(huì)顯示所有的可選賽事,與此對(duì)應(yīng)的是,你的車內(nèi)也會(huì)隨著世界各地旅行擺上美國(guó)的恐龍玩偶或來(lái)自中國(guó)的招財(cái)貓。如果你足夠細(xì)心,還會(huì)發(fā)現(xiàn)地圖旁邊有個(gè)筆記本,屏幕上赫然就是前作《塵?!防飯?zhí)行效率乏力的菜單界面。 到現(xiàn)在,這個(gè)讓你眼前一亮的菜單還遠(yuǎn)沒(méi)有結(jié)束,當(dāng)你走出房車,才發(fā)現(xiàn)自己身處一個(gè)熱鬧的賽場(chǎng)中心,這個(gè)賽場(chǎng)會(huì)根據(jù)所處地域的不同做出相應(yīng)變化,旁邊就是你的賽車,近在咫尺,臨場(chǎng)的氣息撲面而來(lái)。你看,如今以真實(shí)為賣點(diǎn)的賽車游戲不在少數(shù),但這一本來(lái)就取材于真實(shí)運(yùn)動(dòng)的游戲如何讓人感覺(jué)到更加身臨其境,似乎還沒(méi)人能做到如此細(xì)致。大部分游戲選擇加強(qiáng)物理引擎,采用更多授權(quán)汽車、還原度更高的真實(shí)賽道的方式來(lái)增加臨場(chǎng)感,卻鮮有游戲能注意到這些“花里胡哨”的東西。 這個(gè)菜單里其實(shí)添加了很多小零碎,比如切換比賽區(qū)域時(shí)在背景音樂(lè)里夾雜的飛機(jī)呼嘯聲,載入游戲時(shí)依次落在地圖上寫(xiě)有各種統(tǒng)計(jì)信息的便簽,等等。至于車手關(guān)系更是神來(lái)之筆,與你交惡的車手會(huì)在你蹭到他的時(shí)候警告你,在別人超過(guò)你的時(shí)候哈哈大笑。同時(shí),和你友好的車手也會(huì)關(guān)切地送上一句慰問(wèn),當(dāng)好感度最高時(shí),甚至可以邀請(qǐng)他們一起參加雙人比賽。雖然這個(gè)系統(tǒng)不是很完善,車手語(yǔ)音也比較雷同,但仍不失為一個(gè)值得鼓勵(lì)的想法。 熱血激情 一個(gè)流暢的菜單并不能保證什么,《塵埃2》的出色歸功于游戲恰到好處的節(jié)奏感。簡(jiǎn)單地說(shuō),《塵埃2》除了昏黃的色調(diào)不太符合中國(guó)人的審美,中國(guó)賽道的一切都很對(duì)味兒,它甚至可以向許多中國(guó)人普及“兩基攻堅(jiān)”是什么意思??傊秹m埃2》制作組無(wú)法掩飾他們對(duì)陽(yáng)朔的愛(ài)。菜單背景上的月亮山,賽道間來(lái)自漓江和玉龍河的山水只有去過(guò)桂林的人才能感同身受是一款讓人感到很熱血的游戲,上手之后很難給自己一個(gè)理由去放開(kāi)。按照正常的游戲流程,基本上3場(chǎng)比賽就能升兩級(jí),與其他游戲越到后期越難升級(jí)的常規(guī)不同,《塵埃2》幾乎全程保持了較快的升級(jí)速度,玩家很容易體驗(yàn)到升級(jí)的快感——沒(méi)有任何一款賽車游戲的升級(jí)動(dòng)畫(huà)會(huì)像Dirt2這樣給人如此強(qiáng)烈的快感,不僅有著震撼的音效,視覺(jué)沖擊力也足夠震撼,如果你有一款支持震動(dòng)的控制器,比如Xbox 360手柄或方向盤,你還能感受到升級(jí)傳遞來(lái)的“震撼”手感。這是一個(gè)獲得成就感的不錯(cuò)方式,雖然直白了點(diǎn),也是最為有效的。 游戲流程很緊湊,前20級(jí)基本能用“馬不停蹄”來(lái)形容。玩家不斷參加比賽,持續(xù)升級(jí),獲得新的車花飾品,解開(kāi)新的賽車,拿到大量金錢,買了新車?yán)^續(xù)比賽,升到更高等級(jí)。當(dāng)然,你可以說(shuō)最近幾款賽車游戲基本都是這個(gè)流程,但能做到全程一氣呵成,全無(wú)冷場(chǎng)的,也只有《塵埃2》。 沒(méi)錯(cuò),到這里我還在大談這些無(wú)關(guān)緊要的設(shè)定,是否有些本末倒置?的確,這些設(shè)定單獨(dú)拿出來(lái)看是沒(méi)多大作用,但當(dāng)它們匯聚到一起,便會(huì)在各個(gè)方面影響著玩家的細(xì)微感受。這種影響是潛移默化的,最終會(huì)讓一些本來(lái)不怎么喜歡賽車游戲的玩家也喜歡上這款游戲(嗯,比如大漠小蝦)。冷靜一點(diǎn)看,作為《塵埃》的續(xù)作,并不能說(shuō)它有什么實(shí)際性的游戲性改變,也沒(méi)有像NFS系列一樣在真實(shí)和爽快之間胡亂漂移,它只是在幾個(gè)不怎么被同類游戲注意的設(shè)定上做到極致,最后憑借著Codemasters一直以來(lái)的賽車游戲功底,它就這么成了! 《塵埃2》的單機(jī)流程本來(lái)很短,等到這些設(shè)定無(wú)法再觸動(dòng)你的神經(jīng),也離通關(guān)咫尺之遙了,剩下的重復(fù)體驗(yàn)取決于你對(duì)網(wǎng)戰(zhàn)的興趣有多大。至于手感,這是個(gè)無(wú)法說(shuō)清的問(wèn)題。除了《速度生活》(Life for Speed)、《GTR賽車2》和《理查德·伯恩斯拉力》這些公認(rèn)的模擬類賽車游戲需要精確的實(shí)時(shí)物理模擬算法,游戲終歸只是游戲。 《塵埃2》注重玩家最細(xì)微的感受,這不僅讓它成為一款好玩的游戲,也避免了和其他賽車游戲的同質(zhì)化競(jìng)爭(zhēng)。其實(shí)最討巧的是,它可以讓那些只有NFS經(jīng)驗(yàn)的人稍作調(diào)整,也能逍遙其中。

編輯本段游戲點(diǎn)評(píng)

游戲包括9個(gè)風(fēng)格完全不同的場(chǎng)景 風(fēng)景秀麗的中國(guó)桂林 氣勢(shì)十足的美國(guó)憂他大峽谷 地形復(fù)雜的LA 空中飛躍的美國(guó)紐約 熱帶魚(yú)林的馬來(lái)西亞 沙漠的摩洛哥 地形險(xiǎn)峻的克羅地亞 漂亮的英國(guó)倫敦 色彩鮮艷的日本東京。 9個(gè)場(chǎng)景有數(shù)條不同的賽道。雖然賽道總數(shù)不多,但它追求的不是數(shù)量是質(zhì)量。我想比起有些游戲全是場(chǎng)地跑圈,雖然看起來(lái)數(shù)量很多,但你能感覺(jué)出區(qū)別沒(méi)?我想感覺(jué)不到。 游戲的畫(huà)面非常漂亮,油畫(huà)一般,不同主題的賽道都表現(xiàn)的韻味十足。 最直接的駕駛樂(lè)趣 對(duì)與拉力賽來(lái)說(shuō)征服環(huán)境最重要比起公路賽的車輛性能更重要。DIRT2的操作感只要你適應(yīng)后,非常好,既不是簡(jiǎn)單的要命也是太過(guò)專業(yè),這個(gè)度把握的非常完美。飄移在你熟練后可以完美的用出來(lái)。無(wú)論操作,速度感,都完美無(wú)缺。不必過(guò)度追求真實(shí),沒(méi)意義。

編輯本段游戲攻略

1.回閃系統(tǒng)和“起點(diǎn)”一樣,可以挽回自己犯下的錯(cuò)誤,高手肯定是不屑的吧,呵呵。 2.在My Rides里,可以看到自己的賽車。Top Speed是最大速度。 Acceleration是加速能力Drivability是操控性。 選擇賽車后,Customise是賽車設(shè)定,里面可以更改掛飾,儀表盤,車體外觀等等。3.不管你是自動(dòng)檔派還是手動(dòng)檔派,相信我,Dirt2里,請(qǐng)選擇手動(dòng)檔,你花半小時(shí)去習(xí)慣,之后你會(huì)發(fā)現(xiàn)MT比AT更快,很多彎道你不需要減速(摁剎車),只需要減一檔就好,這樣比減速過(guò)彎的效率更高。4.起步不要摁死油門,那樣效果并不好,應(yīng)該將轉(zhuǎn)數(shù)控制在轉(zhuǎn)數(shù)表的紅色區(qū)域前,那樣起步加速的效果最好。5.關(guān)于路書(shū): 路書(shū)是英文的,但我們要記住一些關(guān)鍵詞 Left,Right誰(shuí)都知道,不知道的麻煩你換個(gè)游戲。Bridge是前方有橋,Narrow是前方道路變窄,Jump是跳躍(前方有坡,注意將賽車控制在賽道中間,否則很容易落下后沖出賽道)Hair Pin是發(fā)卡彎。6.賽車調(diào)校:比賽開(kāi)始前會(huì)顯示車輛的調(diào)校菜單,我個(gè)人認(rèn)為,Dirt2的賽車調(diào)校是CM拉力系列最好的,不同的調(diào)校對(duì)不同的賽道不同的賽車影響非常大,如果你發(fā)現(xiàn)自己無(wú)論如何都比不過(guò)別人的最佳時(shí)間,那么請(qǐng)?jiān)谡{(diào)校上下些功夫。Gear Ratio是齒輪比,調(diào)到Long,賽車的極限速度將提升,調(diào)到Short,則加速能力提升。DownForce是賽車下壓力,調(diào)到Low是犧牲轉(zhuǎn)向能力增加動(dòng)力,High反之,增加轉(zhuǎn)向力降低動(dòng)力。Suspension是賽車懸掛,Stiff是減少抓地力,在瀝青和公路路面上比較適合。Soft是將懸掛調(diào)軟,在沙石和路面起伏大的賽道需要將懸掛調(diào)軟。Ride Height 賽車車身高度:High比較適合沙石路面,增加車輛穩(wěn)定。Low則適合瀝青和公路路面。Brake Bias是前后輪剎車平衡,(我賽車知識(shí)貧乏,用比較通俗的說(shuō)法,專家別笑話)Fornt就是降低轉(zhuǎn)向能力,增加剎車時(shí)的穩(wěn)定性,容易轉(zhuǎn)向不足,過(guò)彎時(shí)經(jīng)常需要手剎來(lái)輔助一下。(但是在比較狹窄的彎道不容易沖出賽道)Rear反之,經(jīng)常容易轉(zhuǎn)向過(guò)度,我的經(jīng)驗(yàn),Brake Bias,不同的賽車差別教大,我一般都是不調(diào)的,我都是通過(guò)延長(zhǎng)剎車時(shí)間來(lái)提高穩(wěn)定性Differential 分速器,一般是賽車選擇是4輪驅(qū)動(dòng)還是兩輪驅(qū)動(dòng)時(shí)用到的,Dirt2里L(fēng)oose的效果是降低轉(zhuǎn)向后的加速,容易轉(zhuǎn)向不足,但提高穩(wěn)定性。Strong反之,增加轉(zhuǎn)向后的加速度,容易轉(zhuǎn)向過(guò)度,而且在加速中賽車容易打滑。調(diào)校不是一兩句話能說(shuō)清楚的,鍵盤一個(gè)調(diào)法,手柄一個(gè)調(diào)法,方向盤一個(gè)調(diào)法,而手柄,有的人用方向鍵轉(zhuǎn)向有的人用搖桿轉(zhuǎn)向,Differential和BrakeBias上尤其要下功夫,不同的賽車更是有不一樣的調(diào)校方法,一輛車可能有比較好的調(diào)校方法,但沒(méi)有絕對(duì)的,請(qǐng)大家自行嘗試,而且調(diào)校非常重要,一條3分鐘的賽道,正確的調(diào)??梢宰屇爿p松得快上3秒,相信我。(上面如果我有錯(cuò)誤,請(qǐng)大家別笑話)7.轉(zhuǎn)向小技巧:快速降一檔之后立刻升一檔,在這之中打方向,可以讓賽車作出幅度更大的轉(zhuǎn)向.8.任務(wù):Dirt Tour模式中是有任務(wù),而完成任務(wù)是有獎(jiǎng)勵(lì)的.每個(gè)任務(wù)都有5個(gè)等級(jí).Go Long 駕駛距離Long Jumper賽車在跳起后騰空的距離High Jumper賽車騰空高度High Roller賽車在空中翻滾的圈數(shù)Environmentalist撞壞場(chǎng)景中雜物的個(gè)數(shù)Persistence賽車駕駛的精確時(shí)間Overtake超車次數(shù)Dorifto漂移距離FlashBack用回放的次數(shù)9.不用太過(guò)迷信漂移這個(gè)技巧,大多數(shù)情況下,老老實(shí)實(shí)得剎車,降檔,加速,掛檔要比漂移更快.(高手請(qǐng)無(wú)視這條)10.游戲中有隱藏車,贏得不同的賽事可以開(kāi)啟這些車輛,懶的朋友等修改器吧,呵呵,我拿下全部X-Games Asia后,獎(jiǎng)勵(lì)了Evo10,還不錯(cuò).

汽車渦輪增壓工作原理

渦輪增壓,是一種利用內(nèi)燃機(jī)(Internal Combustion Engine)運(yùn)作所產(chǎn)生的廢氣驅(qū)動(dòng)空氣壓縮機(jī)(Air-compressor)的技術(shù)。與超級(jí)增壓器(機(jī)械增壓器, Super-Charger)功能相若,兩者都可增加進(jìn)入內(nèi)燃機(jī)或鍋爐的空氣流量,從而令機(jī)器效率提升。常見(jiàn)用于汽車引擎中,透過(guò)利用排出廢氣的熱量及流量,渦輪增壓器能提升內(nèi)燃機(jī)的馬力輸出。

增壓目的

渦輪增壓的主要作用就是提高發(fā)動(dòng)機(jī)進(jìn)氣量,從而提高發(fā)動(dòng)機(jī)的功率和扭矩,讓車子更有勁。一臺(tái)發(fā)動(dòng)機(jī)裝上渦輪增壓器后,其最大功率與未裝增壓器的時(shí)候相比可以增加40%甚至更高。這樣也就意味著同樣一臺(tái)的發(fā)動(dòng)機(jī)在經(jīng)過(guò)增壓之后能夠產(chǎn)生更大的功率。就拿我們最常見(jiàn)的1.8T渦輪增壓發(fā)動(dòng)機(jī)來(lái)說(shuō),經(jīng)過(guò)增壓之后,動(dòng)力可以達(dá)到2.4L發(fā)動(dòng)機(jī)的水平,但是耗油量卻比1.8發(fā)動(dòng)機(jī)并不高多少,在另外一個(gè)層面上來(lái)說(shuō)就是提高燃油經(jīng)濟(jì)性和降低尾氣排放。

負(fù)面影響

不過(guò)在經(jīng)過(guò)了增壓之后,發(fā)動(dòng)機(jī)在工作時(shí)候的壓力和溫度都大大升高,因此發(fā)動(dòng)機(jī)壽命會(huì)比同樣排量沒(méi)有經(jīng)過(guò)增壓的發(fā)動(dòng)機(jī)要短,而且機(jī)械性能、潤(rùn)滑性能都會(huì)受到影響,這樣也在一定程度上限制了渦輪增壓技術(shù)在發(fā)動(dòng)機(jī)上的應(yīng)用。

增壓原理

最早的渦輪增壓器用于跑車或方程式賽車上的,這樣在那些發(fā)動(dòng)機(jī)排量受到限制的賽車比賽里面,發(fā)動(dòng)機(jī)就能夠獲得更大的功率。

眾所周知,發(fā)動(dòng)機(jī)是靠燃料在汽缸內(nèi)燃燒做功來(lái)產(chǎn)生功率的,由于輸入的燃料量受到吸入汽缸內(nèi)空氣量的限制,因此發(fā)動(dòng)機(jī)所產(chǎn)生的功率也會(huì)受到限制,如果發(fā)動(dòng)機(jī)的運(yùn)行性能已處于最佳狀態(tài),再增加輸出功率只能通過(guò)壓縮更多的空氣進(jìn)入汽缸來(lái)增加燃料量,從而提高燃燒做功能力。因此在目前的技術(shù)條件下,渦輪增壓器是唯一能使發(fā)動(dòng)機(jī)在工作效率不變的情況下增加輸出功率的機(jī)械裝置。

大家可能會(huì)覺(jué)得渦輪增壓裝置非常復(fù)雜,其實(shí)并不復(fù)雜,渦輪增壓裝置主要是由渦輪室和增壓器組成。首先是渦輪室的進(jìn)氣口與發(fā)動(dòng)機(jī)排氣歧管相連,排氣口則接在排氣管上。然后增壓器的進(jìn)氣口與空氣濾清器管道相連,排氣口接在進(jìn)氣歧管上,最后渦輪和葉輪分別裝在渦輪室和增壓器內(nèi),二者同軸剛性聯(lián)接。這樣一個(gè)整體的渦輪增壓裝置就做好,你的發(fā)動(dòng)機(jī)就好像電腦CPU一樣被“超頻”了。

我們平常所說(shuō)的渦輪增壓裝置其實(shí)就是一種空氣壓縮機(jī),通過(guò)壓縮空氣來(lái)增加發(fā)動(dòng)機(jī)的進(jìn)氣量,一般來(lái)說(shuō),渦輪增壓都是利用發(fā)動(dòng)機(jī)排出的廢氣慣性沖力來(lái)推動(dòng)渦輪室內(nèi)的渦輪,渦輪又帶動(dòng)同軸的葉輪,葉輪壓送由空氣濾清器管道送來(lái)的空氣,使之增壓進(jìn)入汽缸。當(dāng)發(fā)動(dòng)機(jī)轉(zhuǎn)速增快,廢氣排出速度與渦輪轉(zhuǎn)速也同步增快,葉輪就壓縮更多的空氣進(jìn)入汽缸,空氣的壓力和密度增大可以燃燒更多的燃料,相應(yīng)增加燃料量和調(diào)整一下發(fā)動(dòng)機(jī)的轉(zhuǎn)速,就可以增加發(fā)動(dòng)機(jī)的輸出功率了。

優(yōu)缺點(diǎn)

誠(chéng)然,渦輪增壓的確能夠提升發(fā)動(dòng)機(jī)的動(dòng)力,不過(guò)它的缺點(diǎn)也有不少,其中最明顯的就是動(dòng)力輸出反應(yīng)滯后。我們看看前面有關(guān)渦輪增壓的工作原理就知道了,即由于葉輪的慣性作用對(duì)油門驟時(shí)變化反應(yīng)遲緩,也就是說(shuō)從你大腳踩油門加大馬力,到葉輪轉(zhuǎn)動(dòng)將更多空氣壓進(jìn)發(fā)動(dòng)機(jī)獲得更大動(dòng)力之間存在一個(gè)時(shí)間差,而且這個(gè)時(shí)間還不短。一般經(jīng)過(guò)改良的渦輪增壓也要至少2秒左右來(lái)增加或者減少發(fā)動(dòng)機(jī)動(dòng)力輸出。如果你要突然加速的話,瞬間會(huì)有提不上速度的感覺(jué)。

隨著技術(shù)的進(jìn)步,雖然各個(gè)使用渦輪增壓的廠家都在對(duì)渦輪增壓技術(shù)進(jìn)行改進(jìn),但是由于設(shè)計(jì)原理問(wèn)題,因此安裝了渦輪增壓器的汽車駕駛起來(lái)的感覺(jué)是和大排量的汽車有一定差異的。譬如說(shuō)我們買了1.8T的渦輪增壓汽車,在實(shí)際的行駛之中,加速肯定不如2.4L的,但是只要度過(guò)了那段等待期,1.8T的動(dòng)力同樣會(huì)竄上來(lái),因此如果你追求駕駛的感覺(jué)的話,渦輪增壓引擎并不適合你,如果你是跑高速之類的,渦輪增壓才顯得特別有用。

如果你的愛(ài)車經(jīng)常在城市內(nèi)行駛,那么有必要考慮需要什么樣的渦輪增壓,因?yàn)闇u輪并不是隨時(shí)都在啟動(dòng)的。對(duì)于那些啟動(dòng)轉(zhuǎn)速高的渦輪增壓發(fā)動(dòng)機(jī),就拿斯巴魯(富士)翼豹的渦輪增壓來(lái)說(shuō),它的啟動(dòng)是在3500轉(zhuǎn)左右,5擋能夠上到3500轉(zhuǎn)估計(jì)速度都破120了,除非你故意停留在低檔位,否則不超過(guò)120公里的時(shí)速翼豹的渦輪增壓根本無(wú)法啟動(dòng)。這時(shí)那些低轉(zhuǎn)速啟動(dòng)的渦輪增壓發(fā)動(dòng)機(jī)更為合適,例如大眾的1.4Tsi/1.8Tsi發(fā)動(dòng)機(jī),在1750甚至1500轉(zhuǎn)的時(shí)候渦輪增就介入了,即使在2000~3000換檔,也能保證換檔前后轉(zhuǎn)速保持在燃油應(yīng)用效率更高的渦輪增壓區(qū)域。

此外渦輪增壓還有維護(hù)保養(yǎng)方面的問(wèn)題,就拿寶來(lái)的1.8T來(lái)說(shuō),6萬(wàn)公里左右就要更換渦輪了,雖然次數(shù)不算多,畢竟給自己的車無(wú)形之中又增加了一筆維護(hù)保養(yǎng)費(fèi),這個(gè)對(duì)經(jīng)濟(jì)環(huán)境還不是特別好的車主來(lái)說(shuō)特別值得注意。



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